Jeux Olympiques et Jeux Vidéos : quel futur ?

Les Jeux Olympiques de Paris 2024 arrivent à grands pas. Et encore une fois, l’événement s’accompagne du cortège d’interrogations quant à son attractivité pour les jeunes audiences. En effet, les JO sont aujourd’hui considérés comme un vestige, un divertissement d’une autre époque. Et les efforts consentis au fil des dernières éditions pour booster son intérêt auprès des jeunes démontre bien que c’est un fait connu de tous. Au nombre de ces efforts, le rapprochement souvent maladroit avec l’e-sport qui, de son côté, continue son ascension fulgurante en tant que centre d’intérêt majeur des jeunes. 

Les Jeux Olympiques et la jeunesse : le courant ne passe pas ?

Les efforts du Comité Olympique pour toucher la jeunesse ne datent pas d’hier. En effet, depuis 2007 la décision est prise d’organiser des Jeux Olympiques de la Jeunesse dédiés aux jeunes athlètes du monde entier. Plus de 200 pays participent et en 2024, la 7ᵉ édition aura lieu. Après Singapour 2010, Inssbruck 2012, Nankin 2014, LilleHammer 2016, Buenos Aires 2018 et Lausanne 2020, ce sera au tour de Gangwon 2024. 

Cependant, ces jeux semblent passer sous silence à chaque édition et ne bénéficient pas du même tapage médiatique que les Jeux Olympiques classiques. Il n’est donc pas surprenant que les jeunes, qui sont l’une des cibles de cet événement, semblent ne rien savoir à son sujet. Ceci dénote d’un manque de discernement vis-à-vis de ce qui intéresse la Génération Z. Mais depuis peu, la tendance semble être au rapprochement avec les sports virtuels.

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La Série Olympique e-Sport avec Intel 

 Depuis 2018, Intel organise une semaine e-sport en marge des Jeux Olympiques. Dénommée Olympic Esports Series, l’événement chercher à créer une sorte d’équivalence dans l’esprit des jeunes qui sont plus proche de l’e-sport que des sports classiques. Le mot d’ordre était “jeu virtuel” et les jeux choisis n’étaient qu’une transposition des sports en format virtuel. Un peu à l’image des établissements virtuels qui sont listés sur BonusFinder Quebecoise. Par exemple, en 2023, l’édition de Singapour a été organisée sur une variété de jeux de sport virtuels comme : 

  • Gran Turismo pour la course automobile, 
  • Virtual Taekwondo pour le Taekwondo, 
  • eFIBA sur NBA2K23 pour le basketball, 
  • Just Dance pour la danse, 
  • Chess.com pour les jeux d’échecs, 
  • Zwift pour le cyclisme, 
  • WBSC eBaseball : Power Pros pour le baseball, 
  • Tic Tac Bow pour le tir à l’arc ou encore 
  • Tennis Clash pour le Tennis. 

La particularité de cette édition est qu’elle a cherché à proposer des jeux virtuels qui soient adossés à des disciplines sportives existantes. Une approche qui a permis de primer des jeunes du monde entier, mais qui n’a pas eu l’effet attendu auprès de la communauté des joueurs e-sports. 

Un rapprochement maladroit avec l’e-sport 

Si l’initiative de l’Olympic Esports Week et de l’Olympic Esport Series est louable, elle démontre aussi qu’il y a un fossé considérable entre le Comité International Olympique et les fans d’e-sport. En effet, lors des éditions antérieures, certains jeux comme Street Fighter 5, Rocket League ou encore StarCraft II avaient été sélectionnés. Même si l’absence d’un titre populaire comme League of Legends en dit long sur l’événement. Bien que le modèle compétitif ne fût pas nécessairement aux normes, c’était un signe encourageant pour les joueurs de jeux e-sport.

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Mais, la toute dernière édition de l’Olympic Esport Series a été perçu comme un retour en arrière. En effet, les jeux sélectionnés ne comptaient pas vraiment de communautés e-sportives actives pour certains. D’autres semblaient être des jeux développés à la hâte et d’autres encore étaient truffés de bugs ou indisponibles sur la plupart des plateformes. 

Les réactions ne se sont d’ailleurs pas faites attendre. Et pour les éditions à venir, les joueurs espèrent encore que des jeux e-sportifs déjà populaires soient intégrés au parcours de l’Olympic Esports Series pour une réelle intégration, et pas simplement un rapprochement pour la forme.

Conclusion 

L’e-sport connait un avènement inexorable vers les sommets. En tant que divertissement, il se hisse déjà au même rang que les jeux olympiques. Mais sa légitimité reste encore à construire vis-à-vis des institutions internationales qui gouvernent le sport. Ceci dit, la question n’est pas de savoir si l’e-sport deviendra un sport légitime, mais plutôt si les Jeux Olympiques sauront rester pertinents dans un contexte où ils sont pris de vitesse par l’e-sport auprès de la Génération Z.  

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